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森の洋館の入り口に床下回路式のピストンドアを付けました。
作り方はyoutubeの動画を見ていただくとして、手動でのボタンでの開閉の仕方と、日照センサーを使って日が暮れたら、ドアが閉まるようにしています。また、朝が来たらピストンドアを開けます。
youtube の動画 → (こちら)

森の洋館の玄関

夜閉まってる場合

外側につけたボタン

ボタンの信号を地面下から取得しています。
ボタンが押されると、粘着ピストンが伸びて大釜(中に水が入っています)が下がります。
大釜の信号をコンパレーターが拾って、先にある回路の入力としてピストンドアが動作します。
ピストンと大釜は森の洋館の中から開けるためのものをもう一組用意していて信号は合流させてます。

レッドストーンブロックや、トーチを使ってもいいですが、トーチだと下に伝える場合は2つ分の幅が必要です。
また、後ろにピストンドア用の回路があるので、トーチやレッドストーンブロックだと後ろの回路に干渉しそうです。
そのため、レッドストーンブロックは使わずに大釜にしました。
ピストンと大釜は森の洋館の中から開けるためのものをもう一組用意していて信号は合流させてます。

レッドストーンブロックを粘着ピストンで動かす場合の注意があります。
レッドストーンブロックを下や横方向に動かす場合は問題ありません。ただし、上方向に動かす場合はきちんと動かないです。
ブロックが上に上がると、上がったままになります。大釜だと普通に動きます。

レッドストーンブロックを下、上方向に動かしたところです。右は大釜です。
次にレバーを戻してレッドストーンブロックの位置を元に戻します。

レバーを戻しましたが、上向きに動かしたレッドストーンブロックだけ戻らないです。
かわりに大釜を使うしかないです。

日照センサーも使ってます。日が暮れるとピストンドアを動かして森の洋館の入り口を閉めます。夜が明けたらピストンドアを開けます。
日照センサーを2つ使っており、一つはクリックして夜に反応する―モードにしておきます。もう一つはそのまま日中用にしておきます。

日が暮れた場合、日照センサーからの信号が7個分伝わると動くようにしています。
朝が来た場合は、別の日照センサーからの信号が6個分伝わると動くようにしています。
ピストンドアが開いているとき。朝になって回路が動くと閉まってしまいますので、ピストンドアが閉じているかを判定しています。
ピストンドアが閉まっている場合は、下の画像の位置にレッドストーンブロックがあります。
手前のさきっぽがこっちを向いているコンパレーターへの入力は無いです。
なので、朝が来た場合は、普通に日照センサーからの信号が通ります。

ドアが開いている場合です。レッドストーンブロックが左側にあり、手前のコンパレーターに横から信号が入っています。横から信号が入っていると、コンパレーターからの出力は無いです。
これを、朝開ける場合と夕方閉める場合で用意しておきます。判定は逆にしておきます。下記はドアが開いている場合です。コンパレーターに横から信号が入ってるので、日照センサーからの信号は無効になります。

日照センサーからの信号は、条件が成立してる間はずっと入ったままになるので、一瞬だけ出るようにしています。
上向きのピストンを使ってます。

ピストンドア自体の仕組みは以下のようになっています。
入力信号は下の段のリピーターから来ます。リピーターはドロッパーに向いてます。ドロッパーは空です。
上向きのピストンは2段ピストンです。
ドロッパーの右側はオブザーバーです。ドロッパーの動きを検出して信号を上に出します。
床の真下にもオブザーバーがあり顔は下を向いています。
上向きのピストンの動作、および床になっているブロックを奥側へ引いて、さらに2段になっている壁を床にしたり、壁にしたりしています。
信号の入力は1つですが、ドロッパーを通じて信号の動きをオブザーバーで検出して動かしてます。

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醸造台を使うポーション製造機があります。ポーションが完成したらチェストに格納したいと思います。いくつかの回路を組み合わせるとうまくいきます。Java版で作ってみます。ブレイズのパウダーは少ししか入れないようにしています。大量に入れると誤動作します。

全体の構成です。

  • 醸造台の真上のホッパー(材料を上から入れます)
  • 醸造台の真横のホッパー(水入り瓶を補充します)
  • 醸造台の真下のホッパー(ポーションが出来上がると、チェストへ回収します)
  • 醸造台の中のポーションの完成を検出する回路
    (短いタイマー、長いタイマー、醸造台に入っている水入り瓶の検出、醸造台の真上のホッパーに材料が入っているかの検出)
  • タイマー用のON信号用パルス生成回路(一瞬ON信号を出す)
  • その他(上から見てるときに、ボタンを押すとしたへ伝えるギミック

醸造台には水入り瓶は入ってない状態からスタートします。

追加の材料がある場合は、醸造台の上のホッパーに入れておきます。
ココのページでは省略し、手動でホッパーの中に材料を入れて検証します。

醸造台の真下のホッパーにはレッドストーン信号が入ってる状態です。醸造台に水入り瓶をセットしても下から瓶は完成していないので流れていかないようにします。完成したときだけ醸造台の真下のホッパーに入っている信号を一瞬解除します。
一瞬解除するための回路は短いタイマーです。向かい合わせのホッパーの中にアイテムを3つだけ入れておきます。
ポーションの作成を開始するには、ボタンを押して、水入り瓶が流れるホッパーのレッドストーン信号を一瞬解除します(石のボタンを使います)。すると、醸造台に水入り瓶が入ります。

ポーション作成中です。材料が醸造台の真上のホッパーに入ってる間は、ポーションができるまで時間がかかります。すべての材料が醸造台に入ったら20秒ぐらいでポーションが完成します。そのため、醸造台の真上のホッパーが空になったことを検出します。醸造台の中に水入り瓶が入ってることも条件にします。
この条件を満たすと、醸造台の前のコンパレーターからレッドストーン信号2つ分が流れます。
信号がONになると、パルス回路(仕組みは後述)から、長いタイマー回路(20秒ちょっと)が開始します。
20秒のタイマーが終了すると短いタイマーが動き、醸造台の真下のホッパーへのレッドストーン信号が一瞬解除されて、ポーションがチェストへ回収されます。

■醸造台の下のホッパーをロックしてる回路
コンパレーターを置いて、コンパレーターの入力元は大釜に水を入れてます。レッドストーンブロックでもよいです。
ピストンは粘着ピストンです。短いタイマーで一瞬ピストンを伸ばします(時間はポーションが下へ流れる間にかかる時間にします)。

■ 短いタイマー回路
醸造台の真下のホッパーへの信号を一瞬解除するタイミングを作ります。
ホッパーの中にはアイテムを3つ入れてます(作者はひまわりを入れてます)。
レッドストーンブロックが乗ってるホッパーが空になると、コンパレーターの信号がOFFになり、トーチ経由で左のピストンがONになります。左側のホッパーにコンパレーターを使用してONの信号を作ってます。

短いタイマーを開始させるためのパルス回路です。前段の回路の信号の長さに影響を与えないように入れてます。
信号は右から来ます。信号が来るとピストンが上がり一瞬だけ左へONの信号が流れます。タイマー回路のピストンが伸びたままにならないようにしています。

■長いタイマー回路(20秒ちょっと)
ホッパーの中にアイテムを55個いれてます。
入力は短いタイマーと一緒の仕組みですが、出力は右のホッパーが空になったタイミングで出力します。
同時に左のピストンを押して、レッドストーンブロックを右に戻してリセットします。

■20秒のタイマーを開始させる回路
醸造台の中に水入り瓶が入っていることと、醸造台の真上のホッパーが空であることを見ています。
コンパレーターの横から信号を入れてます。

■水入り瓶の補充をする回路
石のボタンを使ってます。一瞬信号が解除されると、ホッパーから醸造台へ水入り瓶がセットされます。


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ハイレゾですが、Bit数が24の場合もハイレゾになります。
購入したハイレゾのファイル(サンプリングレート96kHz)を見てみます。
同じ曲のCDも持っているので比較してみます。

まずはCDのデータ(サンプリングレート44.1kHz。16Bit)。

kirara
kirara

曲の終わりのほうだけど、そこそこ上下してるけど…
デジタル化の前だとがたがたなのかしら?

以下のファイルは購入したハイレゾのファイルです(CDと同じ曲のサンプリングレートが96kHzのFlacファイル)。

サンプリングレートが違いますが、縦のスケールを見ると下のほうが細かいです。細かい音の変化が収録できています。16ビットを超えるデータが収録されてますね。

再びCDの音楽です。曲の終わりごろ。

人間だと小さい音は聞こえません。下は購入したハイレゾのファイルです。サンプリングレートが96kHzなので横のスケールが違います。いちばん右が48kHzです。形は似てますね。CDからリッピングしたほうのと、ハイレゾのほう。どっちがいいかというのはわかりませんでした。このファイルに関してはです。

もういっこ。自分でCDのファイルからハイレゾを作ってみます。それぞれの結果は以下です。

CDのファイルの最後のほう(かなり拡大)

自分でハイレゾにしたもの(upconvfe 1.13)
微小音を削る処理が入ってるので音量は小さい。

購入してきたハイレゾのファイル

Audacity というフリーソフトでCDのファイルをサンプリングレート96kHz、24Bitで書き出したファイル。

購入したハイレゾファイルは24Bitを使ってます。ハイレゾです。
購入する場合以下のファイルがあるとすると2が良いのではと思います。
1.サンプリングレート96kHz、16Bitのファイル
2.サンプリングレート48kHz、24Bitのファイル
ビット数の違いのほうが分かりやすいのではと思っています。

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高音質の音楽ストリーミング・ダウンロードサービスとして「qobuz」があります。前まで「e-onkyo」という名前でサービスしてましたが、ストリーミングにも対応するサービスとして生まれ変わりました。
ところで、高音質音楽とあるのでハイレゾも扱っています。本当にハイレゾなのでしょうか。調べてみました。

kirara
kirara

ハイレゾって何かな?

音楽のデータとしてアナログのデータとデジタルのデータがありますが、ここではデジタルのデータを扱います。
ハイレゾはCDのサンプリングレートが44.1kHz。ビット数が16Bitより良いものになります。
例えば、サンプリングレート44.1kHz。ビット数が24Bitだとハイレゾです。
また、サンプリングレート48kHz。ビット数が16Bitでもハイレゾです。
サンプリングレート96kHz。ビット数が24Bitでもハイレゾです。
また1BitオーディオのDSD64、DSD128、DSD256などもあります。

実際に購入してみました。データのフォーマットはFlacが多いですが、サンプリングレートは96kHzのものを購入しました。
以下に周波数ごとの波形表示にしたものを見てみます。

画像の真ん中よりちょっと左側の点線が20kHzのラインです。右端が48kHzのラインです。購入したのは「River」川の音です。
CDのフォーマットはサンプリングレートが44.1kHz。ビット数が16Bitです。これは音のレベル(段階)を-32768~32767の65536段階で表し、1秒間に44100回データをとる形になります。この場合、記録可能な周波数の上限は22.05kHzになります。それ以上の周波数の音は記録できないので、22.05kHzを超える周波数のデータは上をカットします。購入したファイルはサンプリングレートが96kHzなので48kHzの音まで収録できます。

Lua
Luaちゃん

人間だったら大部分の子は20kHzぐらいの音は聞こえないんじゃないの? それに音のレベルが65536段階もあるんだから十分じゃないのかな?

購入したのは川の音なので20kHzを超える音も入っています。人間の耳に聞こえる可聴域とそれより上の可聴域外の高い周波数にも自然の音は入っています。可聴域と同調する可聴域外の高い音が鳴っていると、高い音が聞こえていなくても人の脳で処理はされているようです。
(ハイパーソニックエフェクト・心身におこるポジティブな効果)

kirara
kirara

確かに。自然の川の音とか聞いているとリラックスするし、自然の音ならCDのフォーマットだと足りないのかな。

自然の音ではなくて楽器だとどうなんでしょう。バイオリンなどもある程度高いところまで倍音があります。

購入したアニメのサウンドトラックの曲です。曲名は記載しません。
フォーマットはFlac。サンプリングレートは96kHzです。

画面の真ん中が22.05kHzです。
音楽の再生中に波形を見ていると真ん中から右はあやしいです。
以下のもあります。
真ん中の22.05kHzの左側の音が鳴ると、真ん中から同じ距離ぐらい離れた右にも同じ波形が見えます。

バイオリンの音も真ん中より左側のはちゃんと入ってそうですが右側にはなさそうです。バイオリンなら22.05kHzを超えたところも倍音は入りそうです。

別の曲のオルゴールのものを購入しました。
フォーマットはFlac。サンプリングレートは192kHzです。

真ん中が48kHzです。右端が96kHzです。
再生中に見ていくと、波形が40kHzぐらいのところまで曲にともない変化があります。右がもりっとなっているのは収録時に1Bit系オーディオのDSDフォーマットで録音しているからと思います。

Lua
Luaちゃん

ネコの可聴周波数は50kHzとも100kHzともいわれてる。なので人間よりネコのほうがいっぱい音が聞こえてるのかもしれないね。でも人だと高い周波数まで収録されていても意味がないんじゃないかとも思えるけど…

サンプリングレートの違いを見てみます。10kHzのピー音です。
サンプリングレートが44.1kHzの場合です。

15kHzのピー音です。これもサンプリングレートが44.1kHzの場合です。
ひとつの山に2個のデータしかないです。サンプリングの定理では、サンプリングレートの半分の22.05kHzまで収録が可能と言われてます。

18kHzのピー音です。これもサンプリングレートが44.1kHzの場合です。
収録可能な周波数の上限に近づくと余裕がなさそうな感じに見えます。
デジタルデータなのでサンプリング定理に基づくと収録可能な音です。22.05kHzを超えるデータが残ってると、22.05kHzを超えるデータなのか、22.05kHz以下のデータなのかが判別不可になるので音がにごったりします。きちんと周波数の上限をカットしていれば大丈夫です。
収録が可能な周波数の上限付近の音はどうなんでしょうね。ちゃんと入ってるんでしょうか。マイクや録音機器の精度によりちゃんとデジタル化されてない場合はサンプリングの定義はどうなるんでしょう。

サンプリングレートを192kHzにしたらどうでしょうか。
18kHzの音でも余裕がありそうに見えます。

Lua
Luaちゃん

私が音楽を聴くんだったらサンプリングレートが高いほうがいいかな。

kirara
kirara

1BitオーディオのDSDというのもあるじゃない。あれならどうなの?

DSDにもいろいろ種類があり、DSDのサンプリング周波数によりいろいろあります。44.1kHzの64倍のDSD64。128倍のDSD128。256倍のDSD256があります。64より128。128より256のほうが高音質です。DSD64ではデジタル化の処理方法により20kHzより上は雑音が多くなる(右がもりっとなる)とかがあり、DSD64よりDSD128やDSD256のフォーマットの音楽のファイルを購入するのが良いかなと思っています。

kirara
kirara

ハイレゾの96kHzのサンプリングレートのを購入してもどうせ高い音は聞こえないんだから意味ないじゃないと思ってたけど、余裕をもって高い周波数の音も収録できるのね。

ダウンロードしたファイルのフォーマットで、サンプリングレートが96kHzだからといって、中身がちゃんとしているかは購入してみないとわからないのではと思っています。もともとの曲の収録時に48kHzのサンプリングレートで録音していたら、再演奏して96kHzのサンプリングレートで録音していれば本物のハイレゾになると思います。過去のを流用してハイレゾとして売ってる(曲はそのまま流して、録音機器を96kHzのサンプリングレートで録音。あるいはデジタルデータ的に処理してハイレゾにしている場合もあると思います)。

どっちがいいか。ハイレゾの曲を購入しなくてもよいのではという場面も出てきそうです。かといって本当にハイレゾで収録されたものもあります。

Uncategorized,巨大娘

巨大娘を題材にしたyoutubeの動画があります。

巨大だったり小さかったりするワールド集

チャンネル Jadasa さんの動画です。

東京っぽい街なのですが少し小さい町です。

Size Shibuya By Terranek
https://vrchat.com/home/world/wrld_2a1f8a35-fd52-4998-8a3f-ed4c4169fcf8

Size Room With City V1․3 By Hoshiyume
https://vrchat.com/home/world/wrld_fe8eaf5f-2778-4b6b-bc8e-2dfa7bd94519

Yoll_God_GG_Sanctuary By Kami_God_GG
https://vrchat.com/home/world/wrld_da6d2f7c-8cf7-48f0-aa86-76e4800f1382

The Miniature City By Craft_Freeman
https://vrchat.com/home/world/wrld_6f78a563-5223-4cfa-807f-8f1393ace478

Just Mouth By YM[ワイエム]
https://vrchat.com/home/world/wrld_d2d6f879-a776-42e1-82e9-e7e02ee77f24

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やりたいこと

vrchat 用のワールドで、建物のドアのオープン・クローズの状態が他人の同じワールドにいる人からも同じ状態になっていてほしいことがあります。
cyan_trigger というのを入れることで、プログラミングやノードの操作(UDON)無しに作りこむことができます。

ゴール

別の人が開けたドアの状態が反映されていること。後からJoinしてきてもその状態が反映されていること。

 

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人口甘味料入りの飲み物の調査

飲み物を買ってから、飲んでみておいしくないというか、変な甘さが舌に残ったり嫌いな味がして全部飲まずに残してしまうということはないでしょうか。
前に飲んだときはこんな味だっけということも…
SDGsに悪いですし、自分には合わなかったなと思ったり、またおなかがゆるくなってトイレに行ったりもあります(ガムなど)。

人口甘味料が関係していそうなので調査してみました。
また、特定の飲料に含まれるビタミンCについても調べました。
(日々 追記中です)

似ている飲料を並べてみて買うときに参考にしてみてください。

大塚製薬 ポカリスエット
砂糖、果糖ぶどう糖液糖、果汁、食塩、酸味料、香料、塩化K、乳酸Ca、調味料(アミノ酸)、塩化Mg、酸化防止剤(ビタミンC)

人口甘味料は2022年現在入っていません

コカ・コーラ アクエリアス
果糖ぶどう糖液糖、塩化Na、クエン酸、香料、クエン酸Na、アルギニン、塩化K、硫酸Mg、乳酸Ca、酸化防止剤(ビタミンC)、甘味料(スクラロース)、イソロイシン、バリン、ロイシン
人口甘味料のスクラロースが入ってます
コカ・コーラ
糖類(果糖ぶどう糖液糖、砂糖)、炭酸、カラメル色素、酸味料、香料およびカフェイン
人口甘味料は2022年現在入っていません
コカ・コーラ ゼロ
炭酸、カラメル色素、酸味料、甘味料(スクラロース、アセスルファムK)、香料、カフェイン
人口甘味料のスクラロース、アセスルファムKが入っています
コカ・コーラ ファンタヨーグルラッシュ グレープ&マスカット
果糖ぶどう糖液糖(国内製造)、ぶどう果汁、発酵乳、脱脂粉乳、調整クリーム / 炭酸、酸味料、香料、安定剤(大豆多糖類、ペクチン)、甘味料(アセスルファムK、スクラロース)、シリコーン
こちらの商品。アセスルファムK、スクラロース入りで味が好きではありませんでした
コカ・コーラ ファンタ グレープ
果糖ぶどう糖液糖、ぶどう果汁、ぶどうエキス/炭酸、香料、酸味料、着色料(カラメル、アントシアニン)、保存料(安息香酸Na)、甘味料(ステビア)、ビタミンB6
ステビアは砂糖の200倍の甘さがある天然甘味料みたいです

2024更新:甘味料(ステビア、アセスルファムK)入りに変わってます。

キリン 午後の紅茶 ストレートティー
砂糖類(果糖ぶどう糖液糖(国内製造)、砂糖)、紅茶(ディンブラ20%)/香料、ビタミンC
わざわざ国内製造と書いてある。うれしい。安心して飲める
キリン 午後の紅茶 レモンティー
砂糖類(果糖ぶどう糖液糖(国内製造)、砂糖)、紅茶(ヌワラエリア15%)、レモン果汁/酸味料、香料、ビタミンC
キリン 午後の紅茶 ミルクティー
牛乳(生乳(国産))、砂糖、紅茶(キャンディ20%)、全粉乳、脱脂粉乳、デキストリン、食塩/香料、乳化剤、ビタミンC
リプトン 無糖ストレートティー
紅茶(ケニア)/香料、ビタミンC
原材料はシンプルなのがいいです
リプトン レモンティー
砂糖混合果糖ぶどう糖液糖(国内製造)、レモン果汁、紅茶/香料、pH調整剤、甘味料(アセスルファムK、スクラロース)
入ってないかと思ったら人口甘味料が入ってます
リプトン ミルクティー
砂糖混合果糖ぶどう糖液糖、乳製品、紅茶、砂糖、ココナッツオイル/香料、酸化防止剤(V.C)、乳化剤、pH調整剤

■ アルコール部門

セイコーマート STRONG グレープフルーツサワー
グレープフルーツ果汁、スピリッツ(国内製造)、糖類/炭酸、酸味料、酸味料、香料、苦み料
アルコール9%の酎ハイとしては抜群のおいしさ。
近年の酎ハイの中では、あれ? こんなにおいしかったっけ?というぐらい
ウォッカが好きではないのでそのせいもあるかな
キリン 氷結無糖 レモン Alc.7%
レモン果汁、ウォッカ(国内製造)/炭酸、酸味料、香料
キリン 氷結 シチリア産レモン
レモン果汁、レモンエキス、ウォッカ(国内製造)、糖類/炭酸、酸味料、香料
キリン 氷結ストロング シチリア産レモン
レモン果汁、ウォッカ(国内製造)、糖類/炭酸、酸味料、香料、甘味料(アセスルファムK)
なぜかアルコール9%のほうには人口甘味料が入っています
昔は9%の氷結ばかり飲んでましたが、あるときから飲まなくなりました。ウォッカベースなのと人口甘味料が原因かも

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アバターの身長とサイズの調整(ちび化)

今日は BOOTH の Ficsnade で発売されているオリジナル3Dモデル『Lua』をちび化してみます。

左から元のアバター。真ん中はちび化したもの。右はVRの中で鏡に映ってるものを写真でとったもの。
FBXとか、元の3dファイルをちび化して調整したほうが良いのですが、unity だけでサイズ変更をします。
unity だけでスケールを変更すると、フルトラで寝たときとか、斜めになったとき、体が縦サイズで縮んだり、横向きになったときに横に伸びたりします。
でもその代わりに、お手軽に変更ができるのと、もうかわいいので気に入っています(もってかえりたい)。
服は別途購入したパーカーを着せています。

サイズ調整

調整した箇所を一覧で記載します。
調整する箇所は以下の赤枠の箇所です。
Scale と 下の View の View Position です。View Position は目線の高さです。

元は Scale に「1、1、1」となっているのを変更するイメージです。

階層(ヒエラルキー) の LuaV3_Standard_PhysBones の下から記載します。
LuaV3_Standard_PhysBones
Armature Scale 「0.9209915、0.9209915、0.9209915」→「0.83、0.83、0.67」

Armature -> Hips -> Spine -> Chest -> Neck -> Head
Scale 「1、1、1」→「1.28、1.44、1.28」

Armature -> Hips -> Spine -> Chest -> Neck -> Head -> HairRoot-> KemomimiBase.L
Armature -> Hips -> Spine -> Chest -> Neck -> Head -> HairRoot-> KemomimiBase.R
Scale 「1、1、1」→「1、1.2、1」

目線のView Position
「0、1.279688、0.05414041」→「0、0.95、0.088」

あとはお好みで、各サイズを調整すればよいかなと思います。

 

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VRとART系の作品は調和性が良いのではと思います。

まずはこれ。
VRChat の「Starry Night Forest」というワールドです。
元の絵の作者は Vincent van Gogh.

星月夜. The Starry Night ですね。

VRの中で作品を感じることができます。

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VRChatのワールドで、設置したカメラからの映像をディスプレイに見立てたオブジェクトへ表示したい場合があります。

いつもやり方がわからなくなるため、メモします。

◇ カメラ映像を表示するものを作成する

プロジェクトの「Assets」→「Create」→「Render Texture」を指定してRender Textureを作成し、名前を付ける。

作成したRender Textureを選択してInspectorのSizeを調整する。例えば1280,720、1920,1080など。

Render Textureをシーン上に作ったディスプレイ(Cubeや取り込んだディスプレイのモデルなど)にドロップし、大きさや奥行き(表示されるように)を調整する。

◇ カメラを作成して設定する

Hierarchy のカメラを作りたい階層を選択して右クリックメニューから「Camera」を選択してシーンに新しくカメラを作成する。

作成したカメラを表示するものが映る位置へ移動させる。

作成したカメラのInspectorの「Target Texture」に作ったRender Textureを指定する。

カメラに表示したくないものがあれば、CameraのInspectorのCulling MaskでPlayerLocal、UI、UiMenu、reserved2などを指定する。reserved2はプレーヤーが使ってるカメラをマスクするときに使用する。

◇ ディスプレイの設定

作ったディスプレイ(Render Textureをドロップしたもの)のMaterialコンポーネントのShaderをUnlit → Textureに設定する。
これでカメラ映像が表示される。表示されない場合は奥行きを手前に調整する。

下の画像は宇宙船のアセットについてきたディスプレイのフレーム部分を再利用して、薄く作ったCubeをうまくディスプレイの位置に設置し、Render Textureを指定したもの。カメラには宇宙船とその向こうの土星の環が見える。